Verslumas

3 kryžminės rinkodaros galimybės mobiliųjų žaidimų kūrėjams

Turinys:

3 kryžminės rinkodaros galimybės mobiliųjų žaidimų kūrėjams

Video: Building Apps for Mobile, Gaming, IoT, and more using AWS DynamoDB by Rick Houlihan 2024, Liepa

Video: Building Apps for Mobile, Gaming, IoT, and more using AWS DynamoDB by Rick Houlihan 2024, Liepa
Anonim

Kryžminė reklama yra nepakankamai įvertinta, tačiau labai naudinga mobiliosios reklamos priemonė. Kryžminė reklama yra efektyvus būdas padidinti programų atsisiuntimą, padidinti srautą ir padidinti pajamas. Jei nesate tikri, kad kryžminę reklamą sėkmingai reklamuoja, tuomet prieš aptardami tris kryžminės reklamos naudojimo savo mobiliųjų žaidimų rinkodaros strategijoje būdus, turėtumėte apsvarstyti pagrindinius šio metodo pranašumus.

Image

Kas yra kryžminė reklama?

Kryžminė rinkodara yra bendradarbiavimo skatinimo strategija, kurios metu du ar daugiau leidėjų reklamuoja vienas kito produktus naudodamiesi savo produktais ir paslaugomis. Pvz., Programa, skirta studentams, gali naudoti savo erdvę žaidimams paaugliams reklamuoti ir atvirkščiai. Dėl to dvi programos jungiasi prie viena kitos auditorijos ir praplečia savo pasiekiamumą.

Kryžminės rinkodaros pranašumai yra šie:

  • galimybė reklamuoti programą už mažiausią kainą arba nemokamai;

  • kontaktinių išlaidų sumažinimas;

  • tikslinės auditorijos padidėjimas;

  • papildomas PR;

  • papildomas pajamų šaltinis.

Dabar pasinerkime į tris svarbiausius mobiliųjų žaidimų reklamavimo būdus.

Vidinis kryžminis skatinimas

Leidėjai, kurių portfelyje yra aplikacijų rinkinys, gali reklamuoti kitas programas savo produktuose. Sėkmingiausias pavyzdys šiuo atžvilgiu gali būti strategija, kurios Ketchapp laikėsi ilgą laiką. 2014 m. Buvo išleistas jų žaidimas 2048 m., Kuris tapo labiausiai atsisiųstu žaidimu (# 1 populiariausias atsisiųstas žaidimas) 53 šalyse. 2048 m. Sėkmė yra kryžminė kitų leidėjų produktų reklama. Paprastai kiti žaidimai reklamuojami naudojant žaidimo pradžioje pateiktą reklaminį langą.

Kitas geras pavyzdys yra AB „Creative Intdeavor“. Jie panaudojo savo žaidimų parduotuvės turtą reklamuodami kitus žaidimus iš savo portfelio.

Pasinaudodamas šia strategija, leidėjas kreipiasi į žaidėjus, sukurdamas visų produktų komunikacijos jausmą. Žaidėjai, kurių buvo paprašyta pereiti prie kitos programos, ateityje išliks ištikimi ir imlesni kryžminiam naujų pavadinimų reklamavimui, todėl greičiausiai liks ištikimi visoms leidėjų aplanke esančioms programoms.

Tiesioginiai sandoriai su kitais žaidimų kūrėjais

Tai yra pagrindinė kryžminio skatinimo idėja. Galite rasti kitą žaidimų studiją (ar bet kurią kitą kūrėjo studiją) ir susitarti dėl abipusiai naudingų vienas kito produktų reklamos. Tokios strateginės partnerystės dėka galite užtikrintai pasiekti tinkamą auditoriją. Naudodamiesi mobiliųjų duomenų analize, galite susidaryti išsamų vaizdą apie galimą ir faktinį aprėpties pasiekiamumą ir suprasti, kiek vartotojų laikosi partnerio rekomendacijų.

Tokio susitarimo pranašumas yra tai, kad jūs galite pristatyti savo žaidimą didžiulei auditorijai, ypač jei jūsų kryžminės reklamos partneris yra didelė žaidimų studija.

Rekomenduojama